Abbiamo avuto la grande opportunità di intervistare il team di Virtew, ragazzi friulni che lavorano da molto tempo nel settore della realtà virtuale e che, dopo aver acquisito una buona esperienza in materia, hanno deciso di sviluppare un proprio gioco per questo nuovo strumento videoludico.

Che cos’è Project Masha, com’è nata l’idea di sviluppare un gioco e soprattutto perchè avete scelto la realtà virtuale?

Project “Masha” è il nostro primo progetto videoludico sviluppato dal nostro team, dal concept alla concretizzazione.

L’idea è nata in un periodo in cui sentivamo l’urgenza di creare qualcosa di nostro, ma anche di metterci alla prova. Abbiamo deciso di concepirlo fin da subito in VR innanzitutto perché si tratta di un mercato emergente e non troppo inflazionato, poi perché crediamo che esistano ancora pochi titoli pensati per sfruttare questo
tipo di tecnologia fino in fondo, soprattutto per quanto riguarda l’immersività e la fisicità dell’interazione.

Inoltre abbiamo una discreta esperienza con il medium maturata negli ultimi tre anni grazie a lavori su
commissione per clienti nel settore dell’architettura, interior design e affini, per cui il passo per noi è stato breve e si è trattato di naturale evoluzione.

Sotto che genere collochereste il vostro videogioco? Ci sono sezioni action o si tratta più un’avventura grafica/puzzle game in stile Obduction, The Assembly o l’italiano Human Loading?

La collocazione in un genere preciso non è cosa semplice, trattandosi di un titolo pensato per la VR dove molti dei paradigmi classici vengono per forza di cose alterati o stravolti. Diciamo che potrebbe essere considerato come un mix tra un action e un puzzle con una buone dose di movimento e coordinazione fisica.

Con che visori sarà compatibile? Ho letto in giro che funzionerà con HTC Vive e Oculus Rift, ma pensate di farne uscire una versione anche per PlaystationVR? Se no, perchè?

Il gioco è stato sviluppato principalmente su Vive dato che sfrutta il room scale tracking. Lo step successivo sarà l’adattamento su Oculus e i nuovi controller Touch.

Siamo in attesa di ottenere la certificazione di sviluppatori PSVR e prevediamo il porting anche per questa piattaforma, ovviamente adattando alcuni aspetti del gioco ai limiti attuali del sistema Sony.

project-masha-il-gioco-di-virtew

Quanto tempo avete lavorato a questo progetto? Ho letto che siete in 5 sviluppatori, per voi è un impegno a tempo pieno?

Dal concept alla demo ci abbiamo impiegato 3 mesi impegnando circa il 70% del nostro tempo di produzione.
Contiamo di riuscire a far diventare lo sviluppo di giochi VR un’attività a tempo pieno già dai primi mesi del prossimo anno.

Quando sarà disponibile il gioco? E in che modo pensavate di distribuirlo?

Prevedibilmente entro la primavera del 2017. Approderemo inizialmente su Steam una volta passata la procedura Greenlight e ovviamente anche Oculus Store.

Sfrutteremo anche il canale delle sale giochi VR che stanno nascendo sia in Italia che all’estero con una versione “arcade” del gioco. In ogni caso prevediamo di distribuire una demo del gioco a gennaio 2017.

Avete ottenuto un buon feedback dai beta tester?

Siamo rimasti piacevolmente colpiti. Le poche critiche ricevute sono state tutte molto costruttive e buona parte di esse riguardavano aspetti del gioco incompleti che già avevamo previsto di rimaneggiare in modo più o
meno marcato. Per cui direi che il feedback è stato oltremodo positivo!

Come mai tutta questa segretezza dietro al vostro progetto, non ci sono molte informazioni sul sito web ne in merito al gioco ne per quanto riguarda lo staff.

E’ stata una scelta voluta. Da un lato per generare un po’ di sano hype
dall’altro per diversificare i diversi settori nei quali il nostro team
opera.

Qual’è il vostro punto di vista sulla realtà virtuale? Pensate che siamo arrivato ad un’evoluzione tecnologica sufficiente per fare in modo che la VR possa prendere piede?O rimarrà uno strumenti elitario ancora per molto?

Pensiamo i tempi siano sufficientemente maturi, ma la tecnologia ha ancora ampi margini di miglioramento.

Verosimilmente ci sarà una fase iniziale in cui la gente comune verrà in contatto con la VR grazie alle sale giochi e a sistemi casalinghi tipo il PSVR, ma già si può intravedere una tendenza al ribasso dei prezzi dei sistemi necessari a pilotare visori evoluti come Vive e Rift. Diciamo che entro un anno, fatto salvo battute d’arresto o imprevisti, dovremmo arrivare ad un punto in cui la VR sarà abbastanza massificata e conosciuta.

Pensate che possano nascere ed esistere realtà simili alla vostra in
Italia?Cosa si dovrebbe fare per incentivare gli sviluppatori italiani?

Lo speriamo vivamente! Sarebbe molto bello riuscire a “fare sistema” in un settore emergente e altamente competitivo in ottica internazionale.

Abbiamo un problema di base a livello fiscale e burocratico, ma senza entrare necessariamente in politica, pensiamo che sgravi fiscali di una certa importanza e accesso facilitato a fondi per lo sviluppo aiuterebbero
non poco realtà giovani, che possono creare numerosi posti di lavoro già nell’immediato futuro e innalzare la credibilità del nostro paese in settori storicamente deboli come le tecnologie d’avanguardia.

Quali sono i vostri progetti futuri?

Innanzitutto strutturarci al meglio e migliorarci costantemente. Successivamente, pianificare lo sviluppo di giochi ed esperienze VR sempre più complesse e coinvolgenti. Abbiamo già un paio di idee che ci frullano in testa, ma le sveleremo a tempo debito!