La realtà virtuale è un mondo ancora inesplorato. Sempre più aziende però investono miliardi di dollari in questa nuova tecnologia, quindi anche il mondo universitario si sta affacciando a questa nuova frontiera.

La realtà virtuale ha fatto un grande passo in avanti recentemente con il lancio di due prodotti rivoluzionari: l’Oculus Rift e l’HTC Vive.

  • L’Oculus Rift è uno schermo per la realtà virtuale utilizzato soprattutto per i videogiochi, capace di riprodurre in 3D gli ambienti della vita quotidiana.
  • L’HTC Vive è un visore di realtà virtuale ma permette di agire all’interno di un mondo virtuale grazie a degli innovativi controlli e alla tecnologia del room-scale.

Le case videoludiche hanno intuito le potenzialità del virtuale, che permettono di creare un’esperienza di gioco unica e più realistica che mai per i giocatori.

Due generazioni di videogiocatori a confronto

Clifton Dawson, CEO della Greenlight VR, ha detto che un recente studio ha rivelato un netto divario demografico nella fruizione del virtuale.

Le vecchie generazioni si considerano semplici fruitori della realtà virtuale, mentre i cosiddetti Millennials (i giovani del nuovo millennio) vogliono avere un ruolo più attivo, parlano più per immagini che per parole e pretendono di essere coinvolti e intrattenuti.

E non potrebbe essere diversamente, poiché i giovani del ventesimo secolo sono nati, cresciuti e pasciuti all’interno di un mondo che diventava sempre più virtuale.

Le infinite possibilità per i futuro

Dawson in un’intervista ha spiegato: “Quello che ci ha colpito dei giovani è il loro incredibile interesse per la creazione, non solo per il consumo. Sono molto interessati a creare progetti nel mondo virtuale”.

Secondo Dawson i collegi dovrebbero cavalcare l’onda e capitalizzare al massimo l’interesse degli studenti sviluppando e creando contenuti per le nuove piattaforme di realtà virtuale.

  • Possiamo immaginare un domani in cui gli studenti viaggeranno in tutto il mondo direttamente nelle loro classi;
  • Oppure creare delle aule virtuali dove gli studenti si incontreranno per dibattiti e discussioni da remoto;
  • In un futuro neanche troppo lontano gli studenti di ingegneria potranno ispezionare ponti e gallerie ancora prima che siano stati costruiti;
  • Studenti di medicina potranno entrare in una sala operatoria virtuale;
  • Studenti d’arte potranno dare libero sfogo alla loro creatività bypassando le leggi della fisica;
  • Studenti di lingue potranno imparare nuove lingue vivendo virtualmente in una cultura diversa;
  • Le librerie tradizionali, con le loro pile infinite di libri, potranno, con un po’ di rammarico, lasciare spazio a quelle virtuali, ottimizzando così anche gli spazi;
  • Gli studenti potranno visionare un campus da remoto oppure partecipare alle riunioni virtuali con un semplice visore;

F. Anthony Guest- Scott, un coordinatore accademico, ha detto che il progetto futuro non è creare una copia virtuale dell’università, ma pensare come la realtà virtuale possa aiutare gli studenti a fare determinate cose quando non sono presenti fisicamente.

Molto indicative sono le parole di Guest-Scott, che esemplifica perfettamente la realtà virtuale: “Se avessi una classe la domanda non è cosa vogliamo leggere oggi’? Ma dove voglio essere? Forse in mezzo all’oceano? Forse all’interno di un cuore che batte? O forse voglio andare indietro nel tempo a tre milioni di anni fa?'”. Con la realtà virtuale molto presto potremo fare tutto ciò.